Indholdsfortegnelse:

Hvordan vanedannende tjenester og enheder er designet
Hvordan vanedannende tjenester og enheder er designet

Video: Hvordan vanedannende tjenester og enheder er designet

Video: Hvordan vanedannende tjenester og enheder er designet
Video: The History of Trepanning 2024, Kan
Anonim

Ifølge en undersøgelse bruger børn i dag 10 gange mere tid på smartphones end i 2011.

Hvis voksne i dag er fordybet i teknologiens verden døgnet rundt (husk disse endeløse Facebook-notifikationer og autorun af næste afsnit på Netflix), så er børn endnu mere villige til at falde for krogen af gadgets. Sammenlignet med 2011 bruger de i dag 10 gange mere tid på skærmene på mobiltelefoner og andre enheder. Ifølge Common Sense Media bruger det gennemsnitlige barn 6 timer og 40 minutter om dagen på at bruge teknologi.

Bag de spil, vi spiller, og de digitale fællesskaber, som vi hører til, står psykologer og andre adfærdsvidenskabelige eksperter, som skaber produkter, der "klæber" til os. I dag ansætter store teknologivirksomheder psykiatere til at implementere afhængighedsteknologier. Forskere studerer computernes indflydelse på den måde, folk tænker og opfører sig på. Denne teknik, også kendt som "vanedannende design", er allerede blevet indlejret i tusindvis af spil og apps og bliver aktivt brugt af virksomheder som Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple og Microsoft til at forme brugeradfærd fra en tidlig alder.

Fortalere for vanedannende design hævder, at det kan påvirke brugerne positivt, for eksempel ved at lære os at tage medicin til tiden eller ved at skabe vaner, der vil hjælpe os med at tabe os. Nogle læger mener dog, at vanedannende designfirmaer manipulerer børns adfærd for at tjene penge. I denne uge underskrev og sendte 50 psykologer et brev til American Psychological Association (APA), hvor de anklagede deres andre teknologivirksomheder. Hovedklagen er brugen af "hemmelige manipulationsteknikker." Speciallægerne, der underskrev brevet, bad foreningen om at tage en moralsk korrekt holdning til dette spørgsmål af hensyn til børnene.

Richard Freed er børne- og ungdomspsykolog og forfatter til Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Han er en af forfatterne til brevet til APA. Den blev sendt på vegne af Campaign for a Childhood Without Commerce, en non-profit organisation. Voxs Javi Lieber talte med Dr. Fried om, hvordan it-virksomheder formår at manipulere menneskelig adfærd og fandt ud af, hvorfor han mener, at psykologi bliver brugt som et "våben mod børn."

Interviewet præsenteres i en redigeret og forkortet form.

Hvordan begyndte historien om vanedannende teknologier?

Studiet af dette fænomen begyndte med BJ Fogg, en adfærdsforsker ved Stanford University. [Laboratoriet til undersøgelse af menneskelig adfærd er også baseret der.] Forresten blev han også kaldt "skaberen af millionærer." Fogg grundlagde et helt videnskabsområde baseret på forskning, der viste, at et produkt med nogle få enkle teknikker kan manipulere menneskelig adfærd. I dag er hans forskning en færdiglavet guide til virksomheder, der udvikler produkter, hvis mål er at holde brugerne "online" så længe som muligt.

Hvordan skete det, at hans forskning blev så populær i teknologiverdenen?

Fogg har viet halvdelen af sin karriere til undervisning [i Stanford] og den anden halvdel til rådgivning i IT-branchen. Han underviste i kurser i stimuleringsteknikker og blev overværet af folk som Mike Krieger, der til sidst var med til at stifte Instagram. Fogg er en Silicon Valley-guru, hvor IT-virksomheder lytter til hvert et ord. Over tid bekræftede de i praksis resultaterne af hans forskning og udviklede derefter deres egne enheder, smartphones og spil. Denne teknologi er utrolig effektiv i dag, fordi den giver industrien det, den ønsker: forhindrer os i at stoppe og komme ud.

Hvordan fungerer vanedannende design?

Det er egentlig ret simpelt, men ved nærmere eftersyn viser det sig at være mere kompliceret. Det fungerer sådan her: For at ændre adfærdsmønstre har en person brug for motivation, muligheder og triggere. I tilfælde af sociale netværk er motivationen folks ønske om at kommunikere eller frygten for at blive afvist af samfundet. Med hensyn til computerspil, så er motivationen her ønsket om at erhverve enhver færdighed eller præstation. Brugervenlighed er en forudsætning for et sådant design.

Det er også vigtigt at tilføje triggere – incitamenter, der tilskynder os til at vende tilbage. Tænk på videoer, som du ikke kan rive dig løs fra, virtuelle bonusser for at bruge mere tid i appen eller hemmelige skattekister, som du får, når du når et bestemt niveau i spillet. Alle disse kan kaldes triggere, elementer af vanedannende design.

Nu forstår jeg, hvordan Snapchat bruger triggere: For mere tid brugt i appen får brugeren badges. Andre eksempler på, hvordan teknologivirksomheder bruger vanedannende design?

Alle sociale medievirksomheder bygger deres produkter op omkring denne form for design. Nogle gange, efter at have logget på Twitter, kommer notifikationer ikke til brugeren med det samme, men efter et par sekunder. Det gør Twitter bevidst – virksomheden har udviklet en algoritme, der får dig til at blive længere på siden. Facebook har i øvrigt også en tidsplan, hvorefter siden gemmer notifikationer til brugeren og derefter udsteder dem på det rigtige tidspunkt. Denne tidsplan er designet til at opmuntre personen til at vende tilbage til webstedet. iPhone og Apple er heller ikke uden synd, da jeg ser smartphonen som en kanal, hvorigennem børn får adgang til sociale netværk og spil – og de er endnu mere sårbare.

Hvorfor er vanedannende design farligere for børn end for voksne?

På grund af dette design af teknologiprodukter reduceres produktiviteten hos voksne [på arbejde], og de er mere tilbøjelige til at blive distraheret. Men børn, kan man sige, bliver simpelthen bestjålet. Vanedannende teknologier manipulerer børn og skaber isolation, som fjerner unge medlemmer af samfundet fra deres reelle forpligtelser og behov: fra at kommunikere med deres familie, at studere i skolen og venskab. Unge og børn bliver trukket væk fra det liv, de skulle have levet.

Børn er også de mest sårbare medlemmer af samfundet. Unge mennesker er særligt følsomme over for sociale interaktioner og er meget opmærksomme på følelser af accept eller afvisning i samfundet. Sociale medier er skabt for at udnytte disse alderskarakteristika.

Hvad er de reelle konsekvenser af vanedannende design for børn?

Alle børn er lige klistret til deres skærme, men piger og drenge lider forskelligt af dette. Drenge spiller ofte computerspil. De har et ønske, betinget af deres opvækst, om forskellige præstationer og tilegnelse af evner. Derfor er spillene designet på en sådan måde, at brugeren modtager belønninger, mønter og kister med penge. Som et resultat får barnet følelsen af, at han overvinder noget og udvikler færdigheder, han udvikler en vane med at bruge mere tid på at lege, hvilket i sidste ende påvirker hans præstationer i skolen.

Men piger er mere tilbøjelige til at blive ofre for sociale netværk, og det kan have alvorlige konsekvenser for deres mentale sundhed, da sådanne sider kan traumatisere den skrøbelige psyke. Nu er antallet af selvmord blandt unge i øvrigt steget.

Har læger ikke stået over for problemet med computerspil før?

De kolliderede konstant. Men i dag ønsker it-virksomheder, at vanedannende design skal være en del af deres produkter. Og nu taler vi om virksomheder med ubegrænsede ressourcer, den slags, der ansætter de bedste psykologer og UI-designere. De er styret af eksperimentelle metoder, der testes, indtil et produkt ser ud til at være umuligt at rive væk fra.

Ved folk, at psykologer rådgiver teknologivirksomheder?

Jeg tror ikke, folk kender til det her. Jeg har talt med snesevis af forældre, som har hævdet, at deres børn er socialt afhængige, men de har aldrig hørt om Dr. Fogg, meget mindre vanedannende design. Men du kan tage et kig på LinkedIn og finde professionelle psykologer, der arbejder for Facebook, Instagram og et utal af spilvirksomheder. Og hvor mange psykologer er involveret i udviklingen af Microsofts Xbox, mens de bruger vanedannende teknologier! Bare se på sammensætningen af deres hold!

Ikke alle tech-virksomheder har psykologer som fuldtidsansatte. Nogle arbejder som besøgskonsulenter, selvom ikke alle er ph.d.'er eller kliniske psykologer. Visse fagfolk kaldes for eksempel brugergrænsefladeforskere og har forskellige faglige certificeringer. Men rigtig mange psykologer arbejder selv.

Tror psykologer, der arbejder for en it-virksomhed, at de udnytter videnskaben?

De er mere tilbøjelige til at tænke, at deres arbejde er at lave et bedre og mere brugervenligt produkt – for folkets egen skyld. Men de går meget længere. Jeg er sikker på, at der er en kæmpe kløft mellem teknologiindustrien og resten af verden. Silicon Valley og Stanford University lever, som om de er i et separat univers. Ikke sikker på, om de tænker over konsekvenserne. Psykologer, der arbejder med teknologi, ser produkt- og brugeranmeldelser. Jeg arbejder med rigtige børn og familier, jeg ser situationen fra den anden side. Mine kolleger, der hjælper industrien, er meget langt fra, hvad der sker i børns liv.

Er teknologivirksomheders manipulerende taktik nogensinde blevet offentliggjort?

Vi kender til en sag, hvor interne Facebook-dokumenter blev lækket i Australien. De talte åbent om udnyttelsen af de unges følelser. Det viste sig, at de føler sig "ubeskyttede", "ubrugelige". De var "under stress" og betragtede sig selv som "tabere". Virksomheden pralede over for interessenter om dens evne til at påvirke de unges følelser.

Har du nogensinde været vidne til offentlig utilfredshed med brugen af vanedannende teknologi?

Faktisk er der selv i selve teknologiverdenen folk, der taler om det. Tristan Harris (han arbejdede hos Google, indtil han startede en non-profit kampagne med det formål at udbrede etik i teknologi - forfatterens note) talte om denne sag. Sean Parker, den første præsident for Facebook, fortalte onlinepublikationen Axios, at den første ting, virksomheden tænker på, er, hvordan man holder brugeren på siden længere, og hvordan man får deres opmærksomhed. Store Apple-investorer skrev et offentligt brev, hvor de udtrykte bekymring over, hvordan børn bruger smartphones til at få adgang til sociale medier.

Jeg udtrykker min taknemmelighed over for disse brancherepræsentanter for, hvad de sagde om problemet. Men igen: disse mennesker har økonomisk frihed og visse garantier, så de kan vove at gøre dette. Psykologer i teknologiens verden har det svært, for de kan ikke gøre det samme uden at miste deres levebrød.

IT-virksomheder ønsker, at folk udelukkende bruger deres produkt. Men hvad er deres ultimative mål med anvendelsen af vanedannende teknologier?

Det hele handler om pengene. Jo mere tid brugerne bruger på sociale netværk, jo flere visninger vil annoncen have, hvilket vil øge virksomhedens omsætning som følge heraf. Jo mere tid en person bruger i spillet, jo mere køber han [betalt indhold for det]. Sådan er opmærksomhedsøkonomien, og psykologer arbejder netop for, at vi skal bruge så meget tid som muligt på produktet fra deres arbejdsgiver.

Kunne virkningen af vanedannende design på børn blive forværret?

Måske. Jeg er også sikker på, at situationen bestemt ikke bliver bedre. Folk vil have for mange penge. Hvis nogle virksomheder løsner grebet, vil andre komme og tage deres plads. Facebooks muligheder udvides først nu, de vil tiltrække børn ved at lancere for eksempel en messenger specielt til dem (Messenger Kids).

Vi kontaktede Facebook med en anmodning om ikke at frigive et separat socialt netværk for børn (vores brev blev ikke besvaret), fordi vi ved, hvor negativt sådanne sider påvirker teenagere, især piger. Prisen er for høj: Unge skal betale med deres følelsesmæssige helbred.

Hvordan vanedannende tjenester og enheder er designet
Hvordan vanedannende tjenester og enheder er designet

Vil it-branchen fortryde, hvad de gjorde, da de fik deres egne børn?

Tony Fadell (personen, der designede iPhone og iPad - forfatterens note) mener, at ja, folk vil omvende sig. Men samfundet klager også over, at kvinder i Silicon Valley ikke ansættes lige så let som mænd. Og dette, tror jeg, havde en indflydelse på de fremstillede produkter. Alt drejer sig om venturekapital, penge og aktieværdi. Det er usandsynligt, at børn betyder noget her.

Hvorfor er dit brev adresseret specifikt til APA?

Det er på tide, at psykologsamfundet tager affære. Jeg er bange for, at psykologi kan komme i store problemer, når forældre bliver involveret i udviklingen af apps og spil, som børn ikke kan slippe væk fra. Essensen af arbejdet for psykologer, der arbejder i IT-branchen, er at bruge sårbarheder til at ændre adfærd for profit. Dette er ikke et ordentligt job for en psykolog.

Hvordan mener du, at APA bør handle?

Psykologi bør fokusere på at forbedre sundheden frem for at skade børn og opmuntre til overforbrug af teknologi. Foreningen bør komme med en officiel udtalelse om, at psykologer ikke vil kunne arbejde med vanedannende design for at låse brugere til skærme. APA bør også nå ud til psykologer i branchen og bede dem om at skifte til den "lyse" side. De bør hjælpe os med at formidle ideen om, at dette er en reel fare, som ikke forsvinder af sig selv. Foreningen skal hjælpe samfundet med at lære mere om, hvor usikker denne praksis er for mennesker i alle aldre, især børn.

Anbefalede: